Sauville
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Seg Jun 10, 2024 4:27 pm

4: Perícias


As perícias são habilidades ou áreas de conhecimento que um personagem pode ter para ajudá-lo a ter sucesso nos desafios enfrentados. Cada um tem um conjunto específico de perícias. Durante suas aventuras, você pode usar suas perícias para tentar superar obstáculos, encontrar pistas, convencer pessoas e completar missões.

As perícias são testadas rolando um dado de 20 faces e adicionando o valor do atributo correspondente a perícia treinada. Em geral, quanto maior o resultado, maior a probabilidade de sucesso em uma determinada tarefa.

Ranques em Perícias: Sua perícia pode ir do Nível 1 ao Nível 3, e, quanto maior o valor, maior o bônus que ela concede nos testes de habilidade. Por exemplo, um personagem com Destreza 2 e Acrobacia Lv 2 recebe um bônus total de +4 em seus dados.

Força
• Atletismo: Representa seu preparo físico e condicionamento para realizar ações que desafiam seus limites. Exemplos incluem cortar uma árvore com um machado, derrubar uma porta de madeira com socos, nadar em alto mar ou escalar uma montanha. Falhar em testes de Atletismo pode resultar em ferimentos musculares, distorções ou espasmos.

• Resiliência: Representa sua resistência física contra ameaças à sua fortitude. Testes de resiliência podem permitir que você fique acordado por mais tempo sem penalidades, atrase os efeitos de uma toxina ou resista a alguma doença. Falhar em um teste de resiliência implica na incapacidade do seu sistema imunológico em combater as ameaças, forçando-o a ceder.

• Metalurgia: É uma área do artesanato que se concentra na fabricação de armas e armaduras, exigindo conhecimento de metais e habilidades para trabalhar sob o fogo da fornalha. Falhar em testes de manufatura pode arruinar a peça que você está forjando.

• Sem armas – Todo e qualquer tipo de combate corpo a corpo (de modo geral) será considerado parte da perícia Sem armas tem o Atributo base como a Força e quando não houver treinamento é este atributo que será lançado como parte dos testes de briga. O dano base para golpes enquanto desarmado é de 5 multiplicado pelo seu valor em Força.

• Mão única – Todo e qualquer tipo de combate que utilize de Armas Brancas de uma mão(sejam elas espadas, sabres, martelos etc...) será considerado parte da perícia de Mão única.

• Armas pesadas – Todo e qualquer tipo de combate que utilize de Armas Brancas e Pesadas (sejam elas lanças, espadões ou alabardas) será considerado parte da perícia de Duas Mãos, a perícia de Duas Mãos tem o Atributo base como a Força e quando não houver treinamento é este atributo que será lançado como parte de seus testes

Destreza
• Acrobacia: Representa sua agilidade corporal para executar manobras, contorções ou movimentos exigentes. Testes de acrobacia podem envolver andar sobre superfícies estreitas, escapar de uma pegada ou aterrissar sem se machucar. Falhar em um teste de acrobacia pode resultar em lesões físicas, queda ou até mesmo perda da capacidade de executar uma manobra grátis no turno.

• Furtividade: Representa sua habilidade de se mover em silêncio e passar despercebido. Testes de furtividade abrangem desde se ocultar nas sombras até seguir alvos sem ser detectado ou esconder objetos em seu corpo.

• Prestidigitação: Representa sua habilidade de manusear objetos rapidamente com as mãos. Testes de prestidigitação podem ser usados para trapacear em jogos de cartas, alcançar bolsos sem ser percebido, plantar objetos ou envenenar bebidas.

• Culinária: Representa sua habilidade em manusear ferramentas e conhecimentos culinários. Testes de culinária são usados para preparar pratos complicados ou mascarar sabores desagradáveis. Falhar em testes de culinária estraga o prato e causa uma péssima impressão.

• Acuidade – Todo e qualquer tipo arma leve, ou lâminas curtas (rapieiras, facas de arremesso ou machadinhas) será considerado parte da perícia de Acuidade, esta perícia tem o Atributo base como a Destreza e quando não houver treinamento é este atributo que será lançado como parte de seus testes.

• Arquearia – Todo e qualquer tipo de arco (Arcos, Bestas, Besta de Mão) será considerado um ataque à distância e parte da perícia Arquearia, esta perícia tem o Atributo base como a Destreza e quando não houver treinamento é este atributo que será lançado como parte de seus testes.

Constituição
• Disciplina: Representa sua capacidade de manter o autocontrole e reagir efetivamente, superando instintos e permanecendo focado. Testes de disciplina envolvem resistir à intimidação, enfrentar criaturas horripilantes sem fugir, resistir a tentações irrecusáveis e mentiras. Falhar em um teste de disciplina enfraquece sua determinação, podendo resultar em penalidades em outros testes resistidos ou vantagens para oponentes que tentam enganá-lo ou amedrontá-lo.

Inteligência
• Medicina: Representa seu conhecimento sobre o corpo humano e doenças. Testes de medicina podem envolver primeiros socorros, cirurgias complicadas, diagnósticos e administração de medicamentos. Falhar pode ser perigoso, resultando em tratamento inadequado ou agravamento da condição.

• Alquimia: Reflete sua habilidade em identificar ervas, criar misturas e reconhecer efeitos de remédios desconhecidos. Falhar em um teste de alquimia pode levar a suposições incorretas sobre os efeitos.

• História: Representa seu conhecimento do passado, incluindo culturas, civilizações e eventos históricos. Testes de história são usados para identificar escritas, obter conhecimentos culturais ou lendas. Falhar pode resultar na falta de conhecimento necessário ou em informações incorretas.

• Investigação: Reflete sua habilidade analítica para obter informações através da observação. Testes de investigação são usados para coletar pistas, descobrir detalhes ou encontrar rastros. Falhar pode levar a perder tempo com pistas falsas.

Sabedoria
• Percepção: Reflete sua atenção aos detalhes e estado passivo de alerta. Testes de percepção envolvem detectar armadilhas, perceber tentativas de fraude ou ouvir conversas secretas. Falhar em um teste de percepção o deixa vulnerável, sem perceber informações importantes.

• Frieza: Representa sua capacidade de manter a calma e raciocinar em situações estressantes, agindo com precisão. Testes de frieza envolvem decidir quem age primeiro em uma iniciativa, acionar uma armadilha no momento certo ou manter a concentração durante um debate em desvantagem numérica. Falhar em um teste de frieza pode resultar em perda de concentração, detalhes sendo esquecidos ou até mesmo ser atordoado pelo caos ao redor.

• Sobrevivência: Representa sua capacidade de reconhecer perigos naturais e usar recursos do ambiente. Testes de sobrevivência incluem encontrar comida, prever o clima, reconhecer sinais de perigo e seguir rastros de animais. Falhar pode resultar em uso excessivo de recursos, se perder ou ingerir alimentos impróprios.

• Natureza: Representa seu conhecimento do mundo natural. Testes de natureza são usados para reconhecer espécies, descobrir detalhes sobre criaturas ou biomas. Falhar em um teste de natureza pode resultar em interpretações errôneas sobre a criatura ou fruto analisado.

Carisma
• Enganação: Representa sua habilidade em ludibriar pessoas. Testes de enganação podem incluir distrair um oponente durante o combate, criar rastros falsos ao fugir ou enganar alguém durante uma conversa ou negociação. Falhar em um teste de enganação dá pistas claras de que você está mentindo, comprometendo suas relações.

• Intimidação: Representa sua capacidade de instigar obediência, causar medo e coagir outros indivíduos. Testes de intimidação envolvem fazer ameaças, realizar atos de tortura ou fazer alguém seguir suas ideias através da violência verbal ou física. Falhar em testes de intimidação pode resultar em indignação no alvo do teste, criar rancor profundo ou revelar seus planos ou objetivos.

• Intuição: Representa sua capacidade de sentir os arredores e identificar possíveis riscos iminentes. Testes de intuição podem ser usados para detectar enganos ou pressentir riscos e ameaças. Falhar em testes de intuição pode deixá-lo cego para ameaças iminentes, dando-lhe uma falsa sensação de confiança.

• Charme: Representa sua habilidade de conversação social, transmitindo ideias e convencendo pessoas. Diferente da enganação, você precisa manter um certo grau de sinceridade ao usar o charme. Testes de charme envolvem convencer alguém por meio de bajulações, apelando para a boa índole do alvo ou até mesmo tentando seduzir um indivíduo. Falhar em um teste de charme significa que você não conseguirá convencer seu alvo e, em casos mais críticos, pode até fazê-lo ficar contra você..

• Liderança: Representa sua habilidade de controlar grandes ou pequenos grupos, combinando decisões sábias, confiança e imposição de lealdade e respeito aos subordinados. Testes de liderança podem ser feitos para resistir a efeitos de medo em seu grupo, resistir a enganações ou influenciar uma multidão em ambientes públicos. Falhar em um teste de liderança implica que sua autoridade não é suficiente, podendo causar o efeito oposto ou criar inimizade contra você.

• Negociação: Representa sua habilidade de determinar exatamente o que o alvo deseja e o que você pode oferecer em troca. Testes de negociação podem ser usados para conseguir descontos em compras, obter melhores valores em vendas ou decidir quem fica com a melhor parte em acordos. Falhar em um teste de negociação resulta em perda financeira ou piora nos termos do acordo.

• Adestrar Representa sua habilidade de manusear, controlar animais e conquistar o seu afeto. Testes de adestramento são usados para acalmar animais selvagens ou dar ordens a animais domésticos. Falhar em testes de adestramento pode fazer a criatura ficar mais hostil contra você.

• Performance: Representa sua habilidade de executar atividades artísticas, como performances musicais, desenhos ou truques. Falhar em testes de performance pode resultar em erros ou desempenho abaixo do esperado, não cativando o seu público com a performance

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