Sauville
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Caminho da Água Empty Caminho da Água

Seg Jun 10, 2024 2:52 pm

Caminho da Água


O Caminho da Água é a mais fácil de se aprender de todas as conhecidas, sendo também a mais versátil e a mais utilizada dentre os usuários de respirações. É fluida e moldável como a própria água, sendo completamente pura, dita ter a capacidade de se adaptar a todo tipo de situação.

Primeira Forma: Corte d’ Água Superficial
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Custo: 5 pontos de Energia
Efeito: a Primeira Forma da Respiração da Água é um movimento relativamente simples, em que o espadachim impulsiona sua espada para frente realizando um poderoso corte lateral. Realize uma jogada de ataque corpo-a-corpo, em um acerto voce causa dano adicional igual a 1d6

Segunda Forma: Roda d’ Água
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Custo: 10 pontos de  Energia
Efeito: O Espadachim salta no ar e gira seu corpo, em um formato de roda. Antes de utilizar essa forma, o espadachim deve percorrer pelo menos 6 metros, e assim podera utilizar essa forma. Realize uma jogada corpo-a-corpo contra o alvo dessa técnica, a margem de critico é reduzido em 1 ponto. Em um acerto você causa dano adicional igual a 2d8

Terceira Forma: Dança dos Movimentos Rápidos Padronizados
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Custo: 15 pontos de  Energia
Efeito: O Espadachim se move de forma rápida, imitando as ondas do oceano. Realize seu movimento total durante a realização dessa técnica, alem disso você pode atacar qualquer criatura durante seu movimento, você causa dano adicional igual a 1d6 durante esse movimento.

Quarta Forma: Maré Impactante
Tempo de Conjuração: Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Custo: 15 pontos de  Energia
Efeito: O espadachim se move atacando seus oponentes de forma fluida. Realize seu movimento total durante a realização dessa técnica, você recebe +1 no Acerto e dano, enquanto estiver realizando essa técnica, você pode atacar uma vez uma criatura durante seu deslocamento.

Quinta Forma: Chuva Milagrosa em Dia Seco
Tempo de Conjuração: Ação Completa
Custo: 25 pontos de  Energia
Efeito: O espadachim decapita seu adversário de forma extremamente suave, sem causar muita dor a ele. Você só pode utilizar essa técnica em caso de golpe de misericórdia, caso seu inimigo esteja disposto a morrer, você mata ele instantaneamente, caso contrario, você podera usar essa técnica apenas se seu oponente estiver abaixo de 10% da vida dele, o alvo afetado deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude ou morrerá instantaneamente.

Sexta Forma: Redemoinho Giratório
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Custo: 25 pontos de  Energia
Efeito: O usuário torce ferozmente a parte superior e inferior do corpo, criando um redemoinho de ar que corta qualquer coisa presa nele.

Sétima Forma: Ataque Curvo Perfurador de Ondas
Tempo de Conjuração: Reação
Custo: 30 pontos de  Energia
Efeito: O usuário realiza um golpe rápido e preciso, capaz de reduzir o impacto de um alvo em movimento. Quando for atingido por algum objeto arremessado ou um projetil mundano, você reduz o dano em 3d6.

Oitava Forma: Jarro de Cachoeira
Tempo de Conjuração: Ação
Custo: 50 pontos de  Energia
Efeito: O usuário corta o alvo verticalmente em um movimento de fluxo que é mais eficaz quando eles estão caindo. Caso você utilize essa técnica enquanto estiver no chão, criaturas a até 3 metros de você devem realizar um teste de reflexos, recebendo 5d8 de dano cortante em caso de falha, ou metade disso em um sucesso. Porém se estiver em uma queda maior que 1,5m o dano dessa técnica aumenta para d10

Nona Forma: Respingo de Água do Caos
Tempo de Conjuração: Ação Livre
Custo: 50 pontos de  Energia
Efeito: O usuário muda seu caminhar de uma forma que minimiza o tempo de pouso e a superfície necessária ao pousar, permitindo que o usuário se mova sem limites. O usuário recebe bônus de deslocamento

Décima Forma: Dragão da Mudança
Tempo de Conjuração: Ação Completa
Custo:  100 pontos de  Energia
Efeito: O usuário executa um ataque de fluxo contínuo que aparentemente assume a forma de um dragão de água que aumenta em força e poder a cada rotação devido ao impulso. O usuário realiza um ataque durante a execução dessa técnica, o ataque recebe um adicional de +1 no ataque e +1 no dano e para cada vez que voce atacar esse bônus aumenta gradativamente, até um máximo de +10

Décima Primeira Forma: Calmaria
Tempo de Conjuração: Reação
Custo:  200 pontos de  Energia
Efeito: Interrompendo todos os movimentos do seu corpo, o espadachim entra em estado de defesa completa desviando e bloqueando qualquer ataque. Você ignora todo o dano que iria sofrer de um ataque, incluindo acertos críticos e ataques em área.

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