Caminho do Vento
Seg Jun 10, 2024 5:14 pm
Caminho da Vento
O Caminho do Vento é um estilo de respiração que imita o vento, especificamente poderosas torrentes de ar e redemoinhos, e o replica com os movimentos, técnicas e habilidades do usuário. A maioria, se não todas, as técnicas e formas conhecidas envolvem ataques puramente ofensivos, a maioria dos quais utilizando movimentos rotativos para gerar golpes rápidos em forma de redemoinho que aumentam muito o alcance de ataque do portador ou utilizando o ar ao seu redor para desferir ataques em forma de foice.
• Primeira Forma: Redemoinho de Poeira Cortante
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Custo: 10 pontos de energia
Efeito: O usuário avança em velocidades ofuscantes e corta continuamente em um padrão de ciclone horizontal. Realize uma jogada de toque contra uma criatura dentro do alcance da arma, o ataque causa +1d8 de dano cortante.
• Segunda Forma: Garras de Vento Purificante
Tempo de Conjuração: Ação Completa
Custo: 20 pontos de energia
Efeito: O usuário levanta a espada para cima para a direita, acima de sua cabeça e desencadeia quatro golpes verticais de uma só vez no inimigo semelhante a garras. Realize quatro ataques corpo-a-corpo, contra um unico alvo dentro do alcance da arma, cada ataque recebe +2d8 de dano cortante adicional
• Terceira Forma: Árvore do vento Limpo
Tempo de Conjuração: Reação
Custo: 40 pontos de energia
Efeito: O usuário desencadeia um turbilhão de cortes ao redor de seu corpo que pode defendê-lo de ataques recebidos e cortar seus arredores. Usando de sua reação o usuario consegue reduzir o dano de ataques em 3d6, criaturas dentro do alcance da arma do usuário devem realizar um teste de reflexos, em caso de falha recebem todo o dano ou metade em caso de sucesso
• Quarta Forma: Tempestade de Poeira Crescente
Tempo de Conjuração: Reação
Custo: 60 pontos de energia
Efeito: O espadachim realiza uma rápida sequência de vários golpes em todas as direções, geralmente utilizado para defender outros ataques. Adicione metade do seu nivel na CA para todos os ataques realizados contra voce até o fim de seu proximo turno.
• Quinta Forma: Vento Gelado da Montanha
Tempo de Conjuração: Ação Padrão
Custo: 80 pontos de energia
Efeito: Com golpes circulares, o espadachim cria vários arcos que vão ficando cada vez maiores e circundam o seu alvo. Realize um ataque contra um alvo dentro do alcance da arma, esse ataque causa +2d12 de dano cortante extra.
• Sexta Forma: Névoa da Montanha do Vento Negro
Tempo de Conjuração: Ação
Custo: 80 pontos de energia
Efeito: O espadachim gira o seu corpo rapidamente desferindo um poderoso golpe de baixo para cima. Realize um ataque dentro do alcance da arma, esse ataque possue margem de ameaça reduzida em 2 e ela causa 3d10 de dano cortante adicional
• Sétima Forma: Vendaval, Rajadas Repentinas
Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Custo: 100 pontos de energia
Efeito: Saltando no ar enquanto golpeia com a sua espada, o espadachim gera uma série de ciclones cortantes que além de atingirem o alvo ainda potencializam outros ataques. Realize uma jogada de ataque dentro do alcance da arma, o dano causado recebe +1d6 de dano cortante adicional, essa técnica dura 1 minuto.
• Oitava Forma: Corte de Vendaval Primário
Tempo de Conjuração: Ação Completa
Custo: 120 pontos de energia
Efeito: Em mais um ataque aéreo, o espadachim salta na direção do seu alvo desferindo golpes ainda mais fortes, que formam ventos circulares. Utilize seu deslocamento total até ficar dentro do alcance do ataque da sua arma contra o alvo escolhido, o alvo deve realizar um teste de reflexos, em caso de falha recebe 10d12 de dano Cortante ou apenas metade em caso de sucesso.
• Nona Forma: Tufão Idaten
Tempo de Conjuração:
Custo: 200 pontos de energia
Efeito: O usuário dá uma cambalhota no ar e, enquanto está de cabeça para baixo, desencadeia uma poderosa rajada de vento circular que corta qualquer coisa abaixo. Utilize seu deslocamento total até ficar dentro do alcance do ataque da sua arma contra todos os alvos dentro do alcance da sua arma, cada ser deve realizar um teste de reflexos, em caso de falha recebe 15d10 de dano Cortante ou apenas metade em caso de sucesso.
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